Еще немного размышлений о крутости персонажа и об отношении мастера к сгенеренному концепту.
Пункт первый. Я как мастер не люблю «идеальных» персонажей, не имеющих слабостей и крутых во всем. Потому что это закрывает мне возможность сюжетных ходов типа «персонаж потерпел поражение и теперь…» или «персонаж встретился с проблемой, которую он не может решить «в лоб» и должен искать обходные пути». Да и вообще, история про персонажа, который может всех победить и любую проблему без особого труда преодолеть – это не интересно.
Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.
Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.
Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.
И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».
Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.
Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.
Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.
Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.
И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».
Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.